dsh 简易绘图能力包layered-art
30.8/100
综合分
1
GitHub 星标
—
npm 周下载
—/5
用户评分
数据截至 2026/10/7 · 周下载取自 npm 全网(含 CI / 镜像),非本站安装数;综合分由星标、活跃度与兼容性检查合成。
自动兼容检查未通过:缺少 main/exports/bin 入口声明;仓库 package.json 标记 private,未发布到 npm,需从源码安装。以下命令仍可尝试,但可能失败。
安装命令 · 需先装 dsh CLI 引擎
dsh plugin --profile web add LQH-A-A-O/dsh-simple-drawing该包不可直接 npm 安装,改从 GitHub 源安装(明细见下方安装检查)
状态速览
判定依据:实装验证 · 静态安装检查 · 自动扫描 · 仓库维护状态信任档位:需留意
是什么
dsh 原生插件 · other
安全吗
本站尚未对该插件做风险分级
暂未覆盖,不等同于无风险
还在维护吗
活跃:最近一次提交在 28 天前
档位由哪些信号合成
本站实装验证(真实安装 L4 覆盖全站;L5 为运行时冒烟或实机截图,覆盖范围小于 L4) · 验证所用 dsh 版本 · 静态安装检查 · 风险分级 · 仓库维护状态。 下方各区块是它的证据明细。
社区实装还没有人打卡 · 装过的第一个就是你
安装兼容性检查需源码安装缺少 main/exports/bin 入口声明;仓库 package.json 标记 private,未发布到 npm,需从源码安装
展开查看检查明细 ↓
以下结论由程序自动检查 npm 包、engines 声明与入口文件得出,未做人工实机验证——能装不等于用着没问题。
✗npm 包dsh-profile-layered-art(未发布到 npm,仅可源码安装)
✓Node 引擎未声明 engines.node
✓dsh CLI 依赖未声明 dsh 版本约束
✗入口文件缺少入口声明
源码安装时若 pnpm 拦截 prepare 脚本,按其提示在 pnpm-workspace.yaml 的 allowBuilds 中放行后重跑。
验证方式:npm registry 存在性 + package.json 静态校验 · 最后检查 2026/10/10 15:49:56
安全扫描自动 · 静态分析源码v2.7.0⚪ 扫描:无法判定尚无人工评估展开查看扫描说明与证据 ↓
安全扫描自动 · 静态分析源码
v2.7.0已尝试扫描但取不到可分析的源码:仓库或包不存在、已删除,或为非 JS/TS 实现、未随包发布源码。无法判定,不代表安全。
- · 包内无可扫 JS
- · TS 源码(可能为非 JS 实现或未发布源码),无法判定
扫描于 2026/11/4(0 天前) · 范围 全包扫描(包内未声明入口) · 来源 GitHub 仓库
静态扫描只反映源码中出现的调用,不构成安全背书;人工评估与自动扫描相互独立、互不覆盖。
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功能亮点
- 代码剪辑视频
- 读写必剪草稿工程
- ffmpeg直出
DSH 技能包:bcut-edit —— 用代码剪辑视频(读写必剪草稿工程 / ffmpeg 直出)
README
由 DeepSeek 最新模型翻译生成dsh 简易绘图能力包(layered-art)
用代码作画。七条路线,从「描一张参考图」到「一个部件一块画布地拼出角色」,再到「从白画布逐层加色、每层都是完整可用的拼豆图纸」。
作者:涟崎桦
这是什么
一个 DSH 技能包,装好后 DSH 就多了「用代码画画」的能力。七条路线:
| 路线 | 适合 | 产物 |
| A 描图重构 | 已有参考图,要改配色 / 改轮廓 | 一张图 → 多边形骨架 + 内孔 + 调色板 → 换任意配色重画 |
| B 网格立绘 | 要原创角色、要人体比例正确 | 七头身十块人体 → 生成适配衣服 → Live2D 式层序组合 → 像素细修 |
| C 方块角色 | 《我的世界》式方块人 | 轴对齐方块 + 侧面竖条梯度,粗细靠像素而不靠几何 |
| D 像素画 | 任何平涂图 → 像素画 | 分格取众数 + 调色板量化 + 硬边放大 |
| E 部件装配 | 五官/身体要分别精修再合成;要拼豆锯齿风 | 一个部件一块画布 → 按自然尺寸装配 → 高分辨率母版(可选拼豆滤镜) |
三条核心命题
1. 结构和配色可以分离。 图一旦变成「多边形 + 内孔 + 颜色」,换配色就是换一张色阶表重跑(0.1 秒),改轮廓就是动几个控制点。
2. 色块和细节要分两个阶段做。 分区按「面」判定,边界只能沿三角面走 —— 一定锯齿。
展开完整文档(README 剩余 1 节)
dsh 简易绘图能力包(layered-art) 用代码作画。七条路线,从「描一张参考图」到「一个部件一块画布地拼出角色」,再到「从白画布逐层加色、每层都是完整可用的拼豆图纸」。 作者:涟崎桦 这是什么 一个 DSH 技能包,装好后 DSH 就多了「用代码画画」的能力。七条路线: | 路线 | 适合 | 产物 | | A 描图重构 | 已有参考图,要改配色 / 改轮廓 | 一张图 → 多边形骨架 + 内孔 + 调色板 → 换任意配色重画 | | B 网格立绘 | 要原创角色、要人体比例正确 | 七头身十块人体 → 生成适配衣服 → Live2D 式层序组合 → 像素细修 | | C 方块角色 | 《我的世界》式方块人 | 轴对齐方块 + 侧面竖条梯度,粗细靠像素而不靠几何 | | D 像素画 | 任何平涂图 → 像素画 | 分格取众数 + 调色板量化 + 硬边放大 | | E 部件装配 | 五官/身体要分别精修再合成;要拼豆锯齿风 | 一个部件一块画布 → 按自然尺寸装配 → 高分辨率母版(可选拼豆滤镜) | 三条核心命题 1. 结构和配色可以分离。 图一旦变成「多边形 + 内孔 + 颜色」,换配色就是换一张色阶表重跑(0.1 秒),改轮廓就是动几个控制点。 2. 色块和细节要分两个阶段做。 分区按「面」判定,边界只能沿三角面走 —— 一定锯齿。所有细节(鼻梁、嘴唇、下颌线、腿间缝、上眼睑线)都在像素阶段补。 3. 部件可以有自己的画布。 眼睛在自己的画布上画够了细节,再按自然尺寸摆进脸 ——局部比例不会因为「地方太小」而走形。而高分辨率母版可以再套一层拼豆滤镜,同一份母版同时出精细版和拼豆版。 更新日志 1.2.0 新增两条拼豆路线(F 渐进生长 / G 自适应四叉树),5 个模块: - bead_grow.py 从白画布"加"出图来 —— 语义分区(矩形/圆/多边形/曲线下方) → 每区固定调色板 → 逐层累加正交化倍频程。 与"母版降采样"的减法路线相反:每一层都是一张完整可用的图,可以停在任意一层。 带 mask_ellipse(按格数定半径,修掉非正方画布上圆变椭圆的问题)。 - bead_palette.py 按元素从参考图采样调色板(按面积分配色数、按亮度取分位数)。 拼豆是"按颜色买豆子"的,所以每个区域的选色范围必须固定且有限。 - bead_from_ref.py 参考图驱动(颜色分类 + 位置先验 + 每区独立调色板)。 - bead_quad.py 自适应四叉树:从整幅一块开始,一个颜色代表不了就切四份。 切分支持奇数尺寸 → 画布任意大小(不必是 2 的幂);细分深度由内容决定(实测星点 8.5 / 钢架 8.2 / 地面 6.2); render(scale, bead_style) 可把每颗豆画成圆角 + 高光 + 豆间缝。 - bead_grow_selftest.py 28 项断言(层结构 / 无空洞 / 调色板纪律 / 豆子清单 / 加法语义 / 可停性)。 修掉 7 处硬编码的个人路径(别家机器的用户目录、以及作者机器的盘符路径)——既是防止路径外泄,也让别人拿到包能直接跑。现在统一走命令行参数或环境变量: REF_DIR / PUPPET_SRC / BEAD_OUT。 新增一个场景范例:火箭发射前(384×256 格,自适应细分 12336 块 / 27 色)。 1.1.0 新增路线 E:部件装配,5 个模块 + 4 个带断言的验证脚本: - rig.py 二维骨架(头高为单位 + 形变 + 姿势 + 分段深度 + 骨相对锚点) - bead.py 拼豆格阵(三条硬约束 + 局部/整体镜像 + 按格取众数) - assembly.py 部件画布 + 装配器(整数格偏移) - templates.py 两套比例(7 头身锥形躯干 / MC 4 头身严格方盒) - composite.py 高分辨率母版合成 + 可选拼豆滤镜 - skin.py MC 皮肤逐面设计(64×64 标准 UV 布局,已用真实皮肤硬验证) 同时修掉两个会让「可复现」失效的 bug: - cv2.kmeans 没设随机种子 —— 同一张图每次跑出来的块数都不同(实测 475/464/453) - cv2.imread 读不了含中文的路径 —— 解压到中文目录就崩在第一步 1.0.0 的源码仍然可用:git checkout v1.0.0 安装 方式一:导入 .dspack 下载 dsh-simple-drawing-1.2.0.dspack,在 DSH 里导入即可。技能会落到 DSH_HOME/skills/layered-art/。 方式二:拷目录 把 home/skills/layered-art/ 整个拷到你的 DSH_HOME/skills/ 下。 方式三:不用 DSH 也想试 下载 release 里的 dsh-simple-drawing-1.2.0-skillpack.zip —— 这就是「赛博拼豆 skill 包」。 (GitHub 会剥掉资产名里的非 ASCII 字符,所以线上只能叫 ASCII 名。) 解开是一个自带中文上手说明的目录,里面有「30 秒跑出第一张图」的指引,以及 6 张效果预览图(全部是原创产出,可自由转发)。 依赖 pip install numpy pillow opencv-python-headless 路线 F/G(拼豆)只用 numpy + pillow;opencv-python-headless 是路线 A 的调色板聚类要用的。 路线 B 需要本机 MakeHuman 数据(只读 npz,不需要运行 MakeHuman): set MAKEHUMAN_DIR=<你的>/MakeHuman/makehuman # Windows export MAKEHUMAN_DIR=<你的>/MakeHuman/makehuman # macOS / Linux 输出目录用 LAYERED_ART_OUT 覆盖,默认落在系统临时目录。 快速验证 python <技能目录>/selftest.py # 期望 39/39 (路线 A~E)bash python <技能目录>/bead_grow_selftest.py # 期望 28/28 (路线 F 渐进生长) python <技能目录>/bead_quad.py # 路线 G 自适应四叉树(自带断言) 三个自检都自己造测试图,不依赖任何外部素材。 适合 / 不适合 适合:平面着色 / 低多边形 / 像素风 / MC 方块风 / 矢量扁平风。 不适合:写实插画(有体积、有布料褶皱、有发丝)超出这套方法的能力。 不能凭空「想」出角色 —— 路线 B/C 都是在已有几何(MakeHuman 网格 / canon 方块)上做的。 真·文生图需要扩散模型那一层,本技能不提供。 ⚠️ 路线 A 是「描」不是「画」:提取出的结构是参考图的衍生品。 当结构素材用没问题(改轮廓 + 换配色 = 新设计),直接当原创作品发布有问题。 文档 完整文档在 home/skills/layered-art/SKILL.md:七条路线的用法、全部实测参数、以及一张踩过的坑全表(结构配色 / 渲染 / 像素画 / 定位锚点 / 部件装配五类, 40+ 条都带实测出处)。 那些坑大部分是自检能立刻发现的 —— 改任何模块之后都重跑 selftest.py。 许可 MIT
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