让 AI 直接操控团结引擎编辑器场景与对象
29.9/100
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数据截至 2026/10/24 · 周下载取自 npm 全网(含 CI / 镜像),非本站安装数;综合分由星标、活跃度与兼容性检查合成。
安装命令 · 需先装 dsh CLI 引擎
dsh plugin --profile web add ThePuristImpurity/dsh-tuanjie-plugin该包不可直接 npm 安装,改从 GitHub 源安装(明细见下方安装检查)
状态速览
判定依据:实装验证 · 静态安装检查 · 自动扫描 · 仓库维护状态信任档位:仅索引
是什么
dsh 原生插件 · dev
装得上吗
本站尚未做安装检查
安全吗
本站尚未对该插件做风险分级
暂未覆盖,不等同于无风险
还在维护吗
活跃:最近一次提交在 9 天前
档位由哪些信号合成
本站实装验证(真实安装 L4 覆盖全站;L5 为运行时冒烟或实机截图,覆盖范围小于 L4) · 验证所用 dsh 版本 · 静态安装检查 · 风险分级 · 仓库维护状态。 下方各区块是它的证据明细。
社区实装还没有人打卡 · 装过的第一个就是你
安全扫描自动 · 静态分析源码v2.7.0🔵 扫描:含敏感能力尚无人工评估展开查看扫描说明与证据 ↓
安全扫描自动 · 静态分析源码
v2.7.0静态扫描发现插件具备触达本地系统的能力:执行外部命令、读写/删除本地文件、读取剪贴板或密钥类环境变量(至少其一)。这是能力清单,不是危险判定——具体能力项与证据见下方,安装前请自行判断是否需要。
读写/删除本地文件发起外部网络请求
查看扫描证据(共 3 处,展示前 3 条)
- 读取本地文件lib/index.mjs:39
return createHash("sha1").update(readFileSync(path)).digest("hex"); - 发起网络请求lib/index.mjs:382
return await entry.session.request(argv, signal); - 读取本地文件bin/tuanjie-bridge.cjs:38
const json = JSON.parse(fs.readFileSync(cfg, 'utf8'));
扫描于 2026/10/31(1 天前) · 范围 入口闭包 + 发布文件清单 · 来源 GitHub 仓库
静态扫描只反映源码中出现的调用,不构成安全背书;人工评估与自动扫描相互独立、互不覆盖。
依赖的 DSH / Cordis 模块
@deepseek-ai/cordis@deepseek-ai/dsh-settings@deepseek-ai/dsh-skill-filesystem@deepseek-ai/dsh-subprocess@deepseek-ai/dsh-tools@deepseek-ai/schemastery给这个插件打分还没有人投票↓
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DeepSeek Harness 插件:通过 Codely 桥接驱动 Tuanjie 编辑器,操作场景、GameObject、组件属性、编辑器命令,并执行 C# 代码。
README
由 DeepSeek 最新模型翻译生成dsh-tuanjie-plugin · 团结引擎编辑器控制插件
把团结引擎(Tuanjie)编辑器接进 DeepSeek Harness:AI 可以直接查编辑器状态、读命令表、执行引擎命令、在编辑器进程里跑 C#。
装上就能用,不需要另外安装任何适配器程序。
安装
dsh plugin add dsh-tuanjie-plugin
或在 DeepSeek Harness 的插件市场里搜索 tuanjie。
前提
1. 团结引擎编辑器已打开目标工程,且工程装了 Codely 桥(cn.tuanjie.codely.bridge)——团结引擎默认自带。本插件不能代为启动编辑器,只能连接已在运行的实例。
2. 工程根目录存在 .com-unity-codely.json,且其中的 unity_port 可连通。
它解决什么
团结引擎内置了 Codely 桥,会在工程根目录写 .com-unity-codely.json 暴露本地 TCP 端口,讲一套 8 字节大端长度头 + JSON 的私有帧协议。本插件内置了这个协议的客户端(bin/tuanjie-bridge.cjs,用宿主自带的 Node 运行),把它翻译成命令行,再暴露成五个 tuanjie_* 工具。
展开完整文档(README 剩余 1 节)
dsh-tuanjie-plugin · 团结引擎编辑器控制插件
把团结引擎(Tuanjie)编辑器接进 DeepSeek Harness:AI 可以直接查编辑器状态、读命令表、执行引擎命令、在编辑器进程里跑 C#。
装上就能用,不需要另外安装任何适配器程序。
安装
dsh plugin add dsh-tuanjie-plugin
或在 DeepSeek Harness 的插件市场里搜索 tuanjie。
前提
1. 团结引擎编辑器已打开目标工程,且工程装了 Codely 桥(cn.tuanjie.codely.bridge)——团结引擎默认自带。本插件不能代为启动编辑器,只能连接已在运行的实例。
2. 工程根目录存在 .com-unity-codely.json,且其中的 unity_port 可连通。
它解决什么
团结引擎内置了 Codely 桥,会在工程根目录写 .com-unity-codely.json 暴露本地 TCP 端口,讲一套 8 字节大端长度头 + JSON 的私有帧协议。本插件内置了这个协议的客户端(bin/tuanjie-bridge.cjs,用宿主自带的 Node 运行),把它翻译成命令行,再暴露成五个 tuanjie_* 工具。
五个工具
| 工具 | 作用 |
| tuanjie_status | 查看当前可连的编辑器实例(端口、工程路径、状态) |
| tuanjie_list_commands | 列出编辑器暴露的全部命令及其支持的 action |
| tuanjie_command | 执行一条具名命令,形如 manage_gameobject + ["create", "--name", "Player"] |
| tuanjie_eval | 在编辑器进程里执行 C#,完整访问 UnityEngine / UnityEditor |
| tuanjie_cli | 跑底层桥子命令(仅 status / editors / command / shell) |
覆盖的命令包括 manage_editor、manage_scene、manage_gameobject、manage_asset、manage_screenshot、manage_input、read_console、execute_menu_item、manage_window_bridge 等 100 余条。
命令是「工具名 + action」两段式
不存在 create_gameobject、set_transform、screenshot 这类独立命令。真实写法是把 action 放进 args 的第一个元素:
manage_gameobject + ["create", "--name", "Player"]
manage_gameobject + ["modify", "--target", "Player", "--position", "1.5,0,0"]
manage_scene + ["get_hierarchy"]
可用的工具名与 action 见 tuanjie_list_commands 返回的清单,或本插件自带技能 tuanjie-workflow 里的表格。
已知限制
- 桥不能启动编辑器,只能连接已在运行的实例。先手动打开团结引擎并加载工程。
- manage_screenshot 的 capture_game_view 已被桥禁用;Play Mode 动态验证需用 manage_gameview 或 exec_runtime_script 的 record_game_view(后者需要本机装了 ffmpeg)。
- 截图落盘位置由 --path + --filename 决定(相对路径按工程根解析),真实路径见返回体的 data.path。--path 末尾是 .png 时可以直接写成完整文件名(--path screenshots/Foo.png),会被拆成目录 + 文件名;不带扩展名的 --path 仍然按目录处理,由桥自动命名。capture 动作只可能产出 PNG——桥会把 .png 无条件追加到 --filename(--filename x.jpg 得到 x.jpg.png),所以 .jpg / .gif 等其它图片扩展名现在直接报错,而不是静默把文件名建成目录。
- tuanjie_cli 不是 Unity Hub CLI,projects create / templates list / open / pipeline install / test / build / logs 等一律不支持。
- manage_input 的键盘/鼠标移动需要工程装了 Input System(com.unity.inputsystem);点 uGUI 按钮不需要,走 EventSystem 即可。
0.1.1 起:静默失败被堵掉了
0.1.0 有一类问题很坑:参数类型写错时桥会静默跳过该参数,却仍然回 success: true,调用方以为写进去了。0.1.1 在 CLI 适配层做了统一归一化与校验,现在这些坑要么自动转正、要么直接报错:
| 写法 | 0.1.0 | 0.1.1 |
| --position "1,2,3" | 静默丢弃,物体不动 | 自动转数组,真的生效 |
| --componentsToAdd BoxCollider | 静默丢弃,只有 Transform | 自动包装成数组 |
| --propertyValue "1,2,3" | 把向量清零(比丢弃更糟) | 自动转数组,不再清零 |
| --types warning | 忽略,返回全部类型 | 只返回警告 |
| --name=X(等号写法) | 存成叫 name=X 的键 | 与空格写法等价 |
| delete --name X | Target GameObject ('') not found | 报错说明该改用 --target |
| --output out.png | 静默忽略 | 报错并指明用 --path/--filename |
| --filterTypo(拼错参数名) | 静默忽略,返回全部资产 | 报错并给出拼写建议 |
| apply_text_edits 缺行列坐标 | 插到文件开头还报成功 | 直接拦下 |
| --imports System.Text | 顶掉默认命名空间,报 CS0103 | 自动并入默认列表 |
| modify --componentName X --propertyName Y --propertyValue Z | 回 success: true,字段保持原值 | 直接报错,指向 set_component_property / --componentProperties |
| modify --componentProperties '{"Typo":{…}}' | 只回 One or more component property operations failed,不说是哪个 | 点名缺失的组件,并列出该物体真实有的组件 |
| modify --componentProperties '{"m_LocalPosition.x":5}' | 回 success: true,一个字段都没改 | 拦下,提示套进组件名 |
| apply_text_edits --edits '[]' | 桥回 No edits provided. | 发送前就拦下 |
参数名写错现在会在发送前被拦下,报错附该工具全部可用参数名。桥回 No modifications applied / 0 targets found / not found using method 这类内容时,信封也会降级为失败。
即便如此,写操作后仍建议用 tuanjie_eval 回读确认——桥自身的行为不受本插件控制。
tuanjie_eval 的代码实测可以直接写引号和反斜杠,不必额外转义;Debug.Log 的输出会回传到 data.logs。
配置
在设置页的「团结引擎」分组里填。通常只需要改两项:
- 命令行入口(tuanjieBin):默认 auto,即使用插件内置的桥客户端,无需安装任何东西。只有想换成自己的 CLI 包装程序时才填绝对路径(此时不传任何前缀参数,由该程序自行解析 status / command / shell 等子命令)。
- 默认工程路径(projectPath):实时工具默认作用的工程。
其余为超时、输出上限、暖会话等调优项,留空即用默认值。
注意
- 编辑器在线时不要手改 .unity / .prefab / .asset,会被静默覆盖。
- 改动后记得 tuanjie_command 调 save_scene 或 manage_scene ensure_scene_saved。
- 改了插件自身代码后,如果开着暖会话,需要杀掉旧的 node 进程,否则会继续跑旧代码。
许可
MIT。
本项目派生自 @opdsh/unity-plugin 0.1.7(MIT,Copyright (c) 2026 vibotaku),针对团结引擎的 Codely 桥重写了传输层与界面文案。原始版权声明保留在 LICENSE 中。预览分享卡片长什么样 ↓
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