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鲸鱼街机小游戏jitengfei/dsh-whale-arcade

DeepSeek Harnessspec-screened在 GitHub 查看 ↗
未验证

等待模型响应时在浮层里玩五款小游戏打发时间

尚未跑自动兼容性验证,可查看页面内的依赖与入口分析。 · 最近上游提交 2026/8/23 · 已提供中文文档

社区维护的 DeepSeek Harness 鲸鱼街机,用于等待模型响应期间消遣

综合分
29.1
GitHub 分
29.1
用户评分
★ Stars
2
周下载量
安装插件(需先安装 dsh CLI 引擎:npm install -g @deepseek-ai/dsh)
dsh plugin --profile web add jitengfei/dsh-whale-arcade
该插件未发布到 npm,走 GitHub 源安装(pnpm 若拦截 prepare 脚本,按其提示在 pnpm-workspace.yaml 的 allowBuilds 中放行后重跑)
数据截至 2026/9/16(元数据每日更新 · 实装验证按队列轮转,单条结论的验证时间见上方)
依赖的 DSH / Cordis 模块
@deepseek-ai/dsh-client-locale@deepseek-ai/dsh-client-runtime@deepseek-ai/dsh-client-ui-layout@deepseek-ai/dsh-client-ui-slots@deepseek-ai/dsh-invariants@deepseek-ai/cordis
用户评分
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README

dsh-whale-arcade

在等待模型响应、工具执行或后台任务完成时,用五款轻量小游戏填补短暂的等待时间;随开随玩,关闭后立即回到工作,不进入会话,也不影响 Agent 继续执行。

dsh-whale-arcade 是挂载在 DeepSeek Harness 全局 shell.overlay 的浏览器小游戏插件。右下角的小鲸鱼是常驻入口;浮层只占据工作台一角,关闭后游戏会暂停并保留现场,不会中断正在运行的 Agent。

当前游戏

| 游戏 | 玩法 | 操作 |
| --- | --- | --- |
| 鲸鱼跃浪 | 在水下洞口间穿行;洞口大小、高度变化、速度和反应距离会逐步变化 | 点击、触摸、空格、↑、W |
| 蓝鲸寻宝 | 横向移动接取海星、小鱼、螃蟹和稀有珍珠贝,避开水母与海胆;不同生物有不同分值和速度 | ←、→、A、D、可长按触屏按钮 |
| 鲸跃海岸线 | 越过海螺、海胆、珊瑚塔和沉船残骸;包含阶段解锁、低障碍组合以及短、中、长三档随机间距 | 点击、触摸、空格、↑、W |
| 鲸海五子棋 | 在 15×15 潮汐棋盘上使用蓝鲸棋子,与本地白鲸对手进行自由五子棋对局;玩家先手,横、竖或斜线连续至少五子获胜,不设禁手;支持轻松、标准、挑战三档难度 | 点击或触摸落子,键盘方向键移动焦点 |
| 鲸潮遗迹 | 一局穿越沉礁前庭、幽光沉船回廊与鲸钟圣殿;使用三段潮牙连斩、精准闪避和鲸鸣,迎战海洋人形敌人、章节首领与两阶段鲸钟守门人;包含潮匠检查点、珍珠药贝、6 种本局强化和 3 档难度 | A/D 或 ←/→ 移动,空格跳跃,J 连斩,K 冲刺,E 鲸鸣,亦支持触屏 |

五个游戏均支持开始、暂停、继续和结束后重开。前三款积分游戏会在目录中显示保存在当前浏览器站点(origin)的前十名成绩;同分时按实际游玩用时和达成时间排序。五子棋和鲸潮遗迹不写入排行榜;棋盘、关卡、本局强化与所选难度只存在于当前已挂载的游戏中,关闭浮层会暂停并保留现场,返回游戏目录或刷新页面则会重置。手动暂停、关闭浮层或隐藏浏览器标签页时不会累计游玩时间。

界面预览

安装

安装前请确认 DeepSeek Harness 能通过 dsh web 启动,并且 pnpm 位于 PATH 中。Harness 的插件命令会调用 pnpm。推荐直接安装 npm 中的预构建包:

dsh plugin --profile web add dsh-whale-arcade
dsh web

如果 dsh web 已经在运行,请先停止旧进程,再重新启动并刷新浏览器。打开终端打印的 Web 地址;右下角出现鲸鱼入口即表示安装成功。插件自带 cordis.patch.yml,无需手工修改 Harness 配置。

还没有 dsh 时,请先按 DeepSeek Harness 官方说明 运行 Harness;使用 npx 的用户也可以执行:

npx @deepseek-ai/dsh@0.1.0-rc.6 plugin --profile web add dsh-whale-arcade
npx @deepseek-ai/dsh@0.1.0-rc.6 web

当前代码已在 DeepSeek Harness 0.1.0-rc.6 上完成安装与运行验证。Harness 仍处于开发者预览阶段,后续版本可能包含不兼容变更。

如果需要测试尚未发布到 npm 的最新提交,请把包参数换成 github:jitengfei/dsh-whale-arcade。

更新或卸载

dsh plugin --profile web update dsh-whale-arcade
dsh plugin --profile web remove dsh-whale-arcade

更新或卸载后同样需要重新启动正在运行的 dsh web。
只通过 npx 使用 Harness 时,请把上述每条命令开头的 dsh 替换为 npx @deepseek-ai/dsh@0.1.0-rc.6;源码开发段同理。

从源码开发

需要 Node.js 22.19+(仅限 22.x)或 24+,以及 pnpm 11.7.0:

git clone https://github.com/jitengfei/dsh-whale-arcade.git
cd dsh-whale-arcade
corepack enable
corepack prepare pnpm@11.7.0 --activate
pnpm install --frozen-lockfile
pnpm run check
dsh plugin --profile web add .
dsh web

pnpm run check 会依次执行类型检查、测试、构建和发布产物校验。启动时请打开终端实际打印的地址。

扩展游戏

这套扩展机制用于在本仓库源码中增加随插件一起编译的内置游戏。src/client/game-registry.ts 是编译期内部注册表,不是面向外部包的动态子游戏 API;第三方包不能在运行时向已构建的插件注入游戏。普通新增只需实现游戏定义并加入注册表,不应为某个游戏在 Shell 中增加专用渲染分支。

最小目录

src/client/games/tide-puzzle/
├── TidePuzzleGame.tsx
├── definition.tsx
├── model.ts
└── TidePuzzleGame.module.css

TidePuzzleGame.tsx 和 definition.tsx 是最小必需文件。规则、物理、关卡生成或 AI 应尽量拆成可独立测试的纯 TypeScript 模块;游戏自己的布局样式也应尽量留在该目录。只有两个以上游戏真正共享的视觉或运行能力才应上移到 src/client/shared/ 或 src/client/runtime/。

定义并注册游戏

definition.tsx 把游戏接入目录、通用浮层、生命周期和记录系统。一个不保存成绩的最小定义如下:

import type { GameDefinition, GameIconProps } from '../../runtime/game-contract.ts'
import { NO_RECORD_POLICY, type RecordPolicy } from '../../runtime/records.ts'
import { TidePuzzleGame } from './TidePuzzleGame.tsx'

function TidePuzzleIcon({ className }: GameIconProps) {
return ◌
}

export const tidePuzzleGame = {
id: 'tide-puzzle',
nameKey: 'tidePuzzle.name',
descriptionKey: 'tidePuzzle.desc',
Icon: TidePuzzleIcon,
View: TidePuzzleGame,
initialHud: { primary: { id: 'moves', labelKey: 'moves', value: 0 } },
recordPolicy: NO_RECORD_POLICY,
} as const satisfies GameDefinition

| 字段 | 作用 |
| --- | --- |
| id | 全局唯一且稳定的编译期 ID,也是本地记录的分区键;发布后不要改名 |
| nameKey、descriptionKey | src/client/locales.ts 中同时存在的中英文文案键 |
| Icon、View | 目录图标与游戏画面组件 |
| initialHud | 每局开始时的通用状态栏;最多两个数值槽和一个状态文案 |
| Setup、defaultVariantId | 可选的开局设置与默认规则标识 |
| recordPolicy、recordLabelKey | 必需的记录策略,以及排行榜主指标的可选文案键 |

随后在 src/client/game-registry.ts 导入定义,并只在有序 GAMES 数组中追加一次:

import { tidePuzzleGame } from './games/tide-puzzle/definition.tsx'

export const GAMES = [jumpGame, catchGame, runnerGame, gomokuGame, tidePuzzleGame] as const satisfies readonly ArcadeGameDefinition[]

目录、游戏浮层和排行榜导航都从 GAMES 派生。还需要在 src/client/locales.ts 同时补充中文和英文文案;不要在 WhaleArcade.tsx、GameCatalog.tsx、GameFrame.tsx 或 GameRecords.tsx 中按游戏 ID 写 switch 或条件分支。

生命周期契约

游戏的 View 接收 GameViewProps,并在四个阶段中保持挂载:

| phase | 游戏应做什么 |
| --- | --- |
| ready | 显示初始画面并等待 Shell 的开始操作;若有 Setup,它会覆盖在画面上 |
| running | 处理输入、动画帧、计时器和本地 AI,并通过 updateHud() 更新通用状态栏 |
| paused | 完全冻结推进和输入,保留现场;关闭浮层或隐藏浏览器标签页也会进入此阶段 |
| finished | 停止推进并保留终局,等待 Shell 重开 |

必须遵守以下规则:

- runId 是一局游戏的世代标识。选择游戏、开始、重开或放弃都会使它变化;组件应在 runId 变化时重置自己的 state、ref、棋盘、物理世界和终局锁。
- 只有 phase === 'running' 时才能推进游戏。连续动画优先使用 useGameLoop(phase === 'running', tick);timeout、本地 AI、全局事件监听和按键集合也必须在暂停、换局或卸载时清理。
- updateHud() 和 finish() 已绑定当前 runId,在暂停、结束或陈旧一局中调用会被拒绝。finish() 返回 boolean;只有返回 true 时,游戏才应设置自己的 ended 标记或播放一次性终局效果。
- finish() 的 outcome 可以是 completed、failed、won、lost 或 draw;metrics 只能包含有限数值,例如 score、moves、level 或 progress。
- View 通过 translate(key, params) 使用插件命名空间中的双语文案;游戏内可见文字和 ARIA 标签都不要硬编码单一语言。
- 有效用时由 Shell 的 session 和 active timer 管理。游戏不要另建一套开始、暂停、继续或成绩提交状态机,也不要自行调用 recordGameResult()。

Setup 与 variantId

需要难度、先后手或规则选择时,可以在 definition 中提供 Setup。它只在 ready 阶段显示,并通过 selectVariant() 选择一个稳定字符串;开始后调用会返回 false。多个设置可以编码成规范且向后兼容的字符串,例如 hard-player-first,游戏自身仍需为未知值提供安全回退。

variantId 只锁定当前 session 中这一局采用的规则,并附加到完成结果以隔离不同规则的记录;它不是磁盘设置。返回目录后再次进入会使用 defaultVariantId,刷新页面也不会恢复选择或在途棋局。需要在运行中显示的复杂控制应放在游戏画面内,不应扩充通用顶部栏;顶部栏刻意只提供 primary、secondary 两个数值槽和一个 statusKey。

记录策略

游戏只负责调用 finish(),Shell 会根据 definition 的策略统一写入当前 origin 的 localStorage:

| 策略 | 持久化 | 现成 Shell 展示 |
| --- | --- | --- |
| NO_RECORD_POLICY / kind: 'none' | 不写入 | 无最佳值或记录列表 |
| HIGH_SCORE_POLICY / kind: 'leaderboard' | 按 rankBy、limit 和可选 outcomes 保存 | 目录最佳值、顶部最佳值和排行榜 |
| kind: 'history' | 按时间倒序保存有限条历史 | 暂无通用历史界面 |

自定义排行榜的第一条 rankBy 规则决定 Shell 展示的主指标;如果结果缺少该指标,它不会进入该榜单。相同 variantId 的记录单独排序。history 虽然已有存储能力,但若要显示历史,必须先设计适用于多个游戏的通用 Shell 能力,不能给单个游戏硬编码一块专用界面。游戏不得直接读写 localStorage,也不得发送远程成绩。

可复用能力与视觉约束

- src/client/runtime/game-contract.ts 提供 definition、phase、outcome、HUD、Setup 和 View 契约。
- game-session.ts、active-timer.ts 与 use-game-session.ts 由 Shell 持有,负责一局的状态转换、陈旧调用防护和有效用时;游戏只消费传入的 runtime props。
- src/client/shared/use-game-loop.ts 提供暂停感知的 requestAnimationFrame 循环,并限制过大的帧间隔。
- WhaleMark、OceanIcon 和 Splash 提供现有鲸鱼、海洋图形与水花。可以复用既有外观;如多个游戏需要新外观,应扩展明确的 shared props 或 CSS 变量,而不是跨 CSS Module 定位内部哈希类名。
- 新画面继续使用 Harness 设计变量,并检查浅色、深色、窄屏、键盘、触摸、焦点可见性和 prefers-reduced-motion。运行时素材保持为代码内 SVG、CSS 或 Canvas。

Shell、Host 与 Session 边界

普通新游戏应只修改自己的目录、注册表、双语文案、测试和文档。游戏专属状态、输入、物理、棋盘、关卡与本地 AI 都留在 src/client/games//,不得塞进应用 Shell。

本插件的 Node 入口保持空实现;游戏不得新增 Host Service、Cordis 注入、RPC、工作区文件读写、Session 事件、模型请求、提示词、遥测、账号或远程排行榜。联网对战、模型 AI、跨设备同步或刷新后恢复在途棋局都超出当前边界,需要先做独立的架构与隐私设计,而不是绕过 runtime 契约。只有当能力对多个游戏都成立时,才考虑扩展通用 runtime、shared 或 Shell,并同时增加契约测试。

测试、构建与发布检查

新增游戏至少应完成:

1. 为规则、物理、生成器或 AI 增加确定性的纯逻辑测试。
2. 更新注册表契约测试,并增加覆盖开始、暂停、继续、结束、重开和异步清理的 UI 测试。
3. 同步更新 locales.ts 的中英文文案、本 README 的中英文游戏表,以及受游戏数量影响的 package.json 描述或关键词。
4. 手动检查浅色/深色主题、窄屏、键盘/触摸,以及关闭浮层和隐藏标签页后的暂停行为。

提交前运行:

pnpm run typecheck
pnpm run test
pnpm run check
pnpm pack

pnpm run check 会重新生成发布产物并校验浏览器 bundle;pnpm pack 还会通过 prepack 再执行同一检查。lib/index.js、lib/invariant.js、lib/client.js 和 lib/types/*/.d.ts 是 GitHub 直接安装所依赖的预构建产物,必须随源码改动一起提交,但不要手工编辑。source map、绝对本机路径和未构建源码不应进入发布包。最后通过 dsh plugin --profile web add . 安装本地目录,重启 dsh web 做一次真实运行检查。

数据与实现边界

- 游戏功能全部运行在 Web Client;Node 入口不承载游戏逻辑。
- 不注册 Host 服务,不发起 RPC,不读取工作区文件,也不写入 Session 事件。
- 不发送遥测、模型请求或玩家成绩;只有 recordPolicy 允许的完成记录会持久化到当前浏览器站点,在途棋局和 Setup 选择不会写入磁盘。
- 游戏运行时的鲸鱼、海洋生物、障碍物和场景均由 SVG、CSS 或 Canvas 绘制,不加载第三方图片、音频或字体;README 横幅仅用于项目展示,不会进入运行时包。

已知限制

- 排行榜仅限当前浏览器站点,没有账号、跨设备同步、共享排名或服务端防作弊。
- 关闭并重新打开浮层会保留已暂停的当前局;返回游戏目录或刷新页面不会恢复在途棋局与 Setup 选择,已完成的本地记录仍会保留。

许可证

MIT。本项目由社区独立维护。

模型体验

无,因为游戏完全在浏览器中运行,不会进入提示词、消息、工具 schema、会话日志或模型上下文。

KV Cache 影响

无;插件不会组装或发送模型提供方请求。

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