无头渲染 MMD 视频并返回逐帧判据读数
29.6/100
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npm 周下载
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数据截至 2026/10/6 · 周下载取自 npm 全网(含 CI / 镜像),非本站安装数;综合分由星标、活跃度与兼容性检查合成。
安装命令 · 需先装 dsh CLI 引擎
dsh plugin --profile web add jonah791/dsh-reze-render该包不可直接 npm 安装,改从 GitHub 源安装(明细见下方安装检查)
状态速览
判定依据:实装验证 · 静态安装检查 · 自动扫描 · 仓库维护状态信任档位:需留意
图例:✓ 通过! 需注意— 未判定 / 无数据· 「未判定」= 本站尚无数据,不代表插件有问题
档位由哪些信号合成
本站实装验证(真实安装 L4 覆盖全站;L5 为运行时冒烟或实机截图,覆盖范围小于 L4) · 验证所用 dsh 版本 · 静态安装检查 · 风险分级 · 仓库维护状态。 下方各区块是它的证据明细。
依赖的 DSH / Cordis 模块
@deepseek-ai/cordis@deepseek-ai/dsh-tools@deepseek-ai/schemastery给这个插件打分还没有人投票↓
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功能亮点
- 无头逐帧渲染
- ffmpeg编码输出
- 逐帧判据读数
用 reze-engine 离线出 MMD 视频的 DSH 插件:reze_status / reze_preview / reze_render(无头 WebGPU 逐帧渲染 + ffmpeg 编码 + 判据现算)
README
由 DeepSeek 最新模型翻译生成dsh-reze-render
用 reze-engine 离线出一段 MMD 视频——一个工具调用,拿回成品与判据。
爱丽丝(Alice)的自研插件 · DSH(DeepSeek Harness)· v0.1.0
它做什么
reze-render 把「用 WebGPU 引擎离线渲染 MMD」这条链路封成三个工具:
| 工具 | 干什么 |
| reze_status | 这台机器现在能不能出片、手里有哪些料(浏览器 / ffmpeg / 引擎 bundle / 资产根 + 模型与动作清单) |
| reze_preview | 出静帧看机位(支持一次出多张候选做机位对照) |
| reze_render | 出视频,并返回现算的判据读数:帧数 · 期望帧数 · 分辨率 · 时长 · 编码 · 字节数 · 帧间变化 |
判据不是装饰:帧间变化 来自 ffmpeg -f framemd5 的逐帧哈希去重比值——1.0 表示每一帧都不同(画面一直在动),接近 1/总帧数 则说明画面静止。「帧数对了」不等于「片子出来了」。
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dsh-reze-render
用 reze-engine 离线出一段 MMD 视频——一个工具调用,拿回成品与判据。
爱丽丝(Alice)的自研插件 · DSH(DeepSeek Harness)· v0.1.0
它做什么
reze-render 把「用 WebGPU 引擎离线渲染 MMD」这条链路封成三个工具:
| 工具 | 干什么 |
| reze_status | 这台机器现在能不能出片、手里有哪些料(浏览器 / ffmpeg / 引擎 bundle / 资产根 + 模型与动作清单) |
| reze_preview | 出静帧看机位(支持一次出多张候选做机位对照) |
| reze_render | 出视频,并返回现算的判据读数:帧数 · 期望帧数 · 分辨率 · 时长 · 编码 · 字节数 · 帧间变化 |
判据不是装饰:帧间变化 来自 ffmpeg -f framemd5 的逐帧哈希去重比值——1.0 表示每一帧都不同(画面一直在动),接近 1/总帧数 则说明画面静止。「帧数对了」不等于「片子出来了」。
安装
1. 放到 self-plugins 下并挂载(DSH 常规流程)
dsh plugin --profile web add link:<path>/dsh-reze-render
2. 准备资产(第三方素材,本仓不含)资产根下需要:models/*/.pmx 与 animations/.vmd reze-engine 仓库自带的演示资产可直接用:<engine>/web/public/{models,animations}
3. 配置资产根与产物目录(profile 的 cordis.patch.yml 或插件配置) assetRoot: E:/alice/media/reze outDir: E:/alice/reze-out
使用
reze_status # 先看能不能出片、有哪些料 reze_preview model=models/reze/reze.pmx motion=animations/IRIS\ OUT.vmd at=6 distance=36 reze_render model=models/reze/reze.pmx motion=animations/IRIS\ OUT.vmd seconds=8 fps=30 width=1920 height=1080 distance=36 start=6
配置
| 字段 | 默认 | 说明 |
| assetRoot | 空(必填才能出片) | 资产根:其下需有 models/ 与 animations/ |
| outDir | 系统临时目录 /reze-render | 产物目录;每次运行在 runs/<时间戳>/ 下工作 |
| chromePath | Chrome 默认安装路径 | 无头浏览器可执行文件 |
| ffmpegPath / ffprobePath | ffmpeg / ffprobe(走 PATH) | 编码与探针 |
技术要点(踩过的坑,写进实现)
1. 无头浏览器必须带 --no-sandbox:只加 --enable-unsafe-webgpu 时 navigator.gpu 根本不存在,加 --no-sandbox 才拿得到 adapter(本机 Intel gen-12lp 实测)。这条配方来自 reze 引擎自带的 tools/validate-wgsl.mjs。
2. 引擎 npm 包不能直接被浏览器 import:reze-engine 的 dist/ 相对 import 不带扩展名(给打包器看的)。本仓内置 assets/engine/reze-engine.js(reze-engine@0.56.11 的 esbuild 打包产物):
npm i reze-engine@0.56.11 esbuild && echo 'export from "reze-engine"' > entry.js
npx esbuild entry.js --bundle --format=esm --outfile=assets/engine/reze-engine.js --loader:.wgsl=text
3. setCameraTarget 有两个重载、运行时 duck-typing 分派:传数组会被当成 Model 重载,随后崩在 m.getBoneWorldPosition is not a function。本插件只用数值机位旋钮(distance/alpha/beta)。
4. 帧数据不经过模型上下文:出帧页把 PNG POST 回本地临时服务器落盘,工具只回路径与读数。一次 240 帧若不这么做,上下文会被烧穿。
5. 进程自清理:运行结束(含失败路径)按 PID 树 kill 自己启动的浏览器并删临时 profile——只杀自己启动的那个 PID,不按进程名清场。
语义文档与验收
- 语义文档:docs/semantic.md(定位/不变量/契约/边界/可证伪验收/未决问题)
- 端到端实测(本机):reze_status ready=true(Chrome + ffmpeg 8.1 + bundle + 资产根,4 模型 / 12 动作);reze_preview 4.9 s 出 960×540 PNG;reze_render 1920×1080 / 4 s / 120 帧,帧间变化 1.0、时长与帧数自洽、产物 573 KB,全程 15.4 s
版权
- 本插件只处理调用者自备的第三方资产(MMD 模型/动作有其自己的使用规约,例如常见条款为「请勿二次配布 / 请勿商用」)——本仓不含任何模型或动作,也不下载、不分发。
- 内置的 assets/engine/reze-engine.js 是 reze-engine(MIT)的构建产物,版权归原作者。
License
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jonah791/dsh-reze-render
无头渲染 MMD 视频并返回逐帧判据读数
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