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yu502950715yang/dsh-use-wallpaper

DeepSeek Harnessspec-screened在 GitHub 查看 ↗
⚠ 装前注意

@dsh-use/wallpaper-engine

基本兼容但装前注意:未发布到 npm registry,仅可从源码安装 · 最近上游提交 2026/9/18 · 已提供中文文档

把 Wallpaper Engine 动态壁纸搬进 DeepSeek Harness 的 Web GUI:浏览器内实时渲染 scene 壁纸(three.js + Rust/WASM 粒子模拟),支持视频与 web 壁纸,无需 Wallpaper Engine 运行时。

综合分
30.8
GitHub 分
30.8
用户评分
★ Stars
1
周下载量
安装插件(需先安装 dsh CLI 引擎:npm install -g @deepseek-ai/dsh)
dsh plugin --profile web add yu502950715yang/dsh-use-wallpaper
未发布到 npm registry,仅可从源码安装,改用 GitHub 源安装
数据截至 2026/9/18(元数据每日更新 · 实装验证按队列轮转,单条结论的验证时间见上方)
安装兼容性检查⚠ 装前注意

以下结论由程序自动检查 npm 包、engines 声明与入口文件得出,未做人工实机验证——能装不等于用着没问题。

npm 包@dsh-use/wallpaper-engine(未发布到 npm,仅可源码安装)
Node 引擎未声明 engines.node
dsh CLI 依赖未声明 dsh 版本约束
入口文件main/exports/bin 已声明

未发布到 npm registry,仅可从源码安装

验证方式:npm registry 存在性 + package.json 静态校验 · 最后验证 2026/9/19 09:09:02

依赖的 DSH / Cordis 模块
@deepseek-ai/dsh-settings@deepseek-ai/schemastery@deepseek-ai/cordis
用户评分
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README

@dsh-use/wallpaper-engine

dsh-plugin
DeepSeek Harness
license

把 Wallpaper Engine 的 scene(场景)壁纸搬进 DeepSeek Harness 的 Web GUI —— 在浏览器里实时渲染粒子、水波、云卷、布料摆动,让动态壁纸成为你写代码时的背景。

不需要 Wallpaper Engine 在后台运行,不需要 WebGPU,不重新分发任何第三方素材。

🎬 在 DSH 里的真实效果

下面两段动图都是在 DSH Web GUI 的真实页面上录的(不是离线贴图,也不是设计稿):壁纸由插件在浏览器里实时渲染,DSH 界面叠加在其上。

Crimson Horizon · 星空雪山
Landscape

Crimson Horizon 在 DSH 中的效果

▶ 完整视频(9s / mp4)

Knight in a red cloak · 红披风骑士
Anime

Knight in a red cloak 在 DSH 中的效果

▶ 完整视频(9s / mp4)

录制方式(如实说明):两段动图与视频都是在真实运行的 DSH 页面上、由本插件的生产构建(lib/)实时渲染本机 workshop 壁纸后录制的浏览器画面,未做后期合成;壁纸通过插件自身的切换入口 window.__wallpaperEngine.select(id) 切换,因此画面里只有 DSH 界面与壁纸本身。画面已裁掉浏览器地址栏。壁纸素材版权归原作者所有,此处仅作效果展示,不再分发。

✨ 能做什么

| | 能力 | 说明 |
|---|---|---|
| 🎨 | Scene 动态壁纸 | 在浏览器里实时算出来,不是静态图贴上去:背景图层与粒子系统各司其职,背景的缩放、透明度、亮度按原作者的设定还原 |
| 🌊 | 粒子效果完整 | 雪、雨、花瓣、火星、雾、气泡等都按壁纸里的原始参数运动:重力、风向、湍流、寿命、颜色与大小渐变 |
| 🖼️ | 各种纹理都能解 | 主流压缩格式(DXT1/3/5、RGBA、R8、RG88)与多帧精灵动画(火把、雾、光晕)都能正确解出原图,不糊、不露黑边 |
| 🎞️ | 视频 / 网页 / 图片壁纸 | 视频循环播放;网页壁纸在沙箱里加载;图片壁纸用预览图 + 缓慢缩放动效 |
| 🧩 | 常见特效会动 | 水波、涟漪、水流、云飘、植物摆动、抖动、脉冲、淡入淡出,以及模糊、泛光、光轴、局部对比度这类需要多趟渲染的特效(少数特效仍然看不到,见下节) |
| 🛡️ | 永不白屏 | 任何壁纸渲染失败,自动退回它的预览图,界面始终可用 |
| ⚙️ | 开箱即用 | 自动探测 Steam 壁纸目录(注册表 + Steam 库配置 + 常见路径),也可手动填写;改设置立刻生效,不用重启 |
| 🚫 | 不依赖运行时 | 不需要 Wallpaper Engine 在后台运行;所需的引擎内置素材在你本机读取,不随插件分发第三方素材 |

💬 换了几张壁纸却发现某张显示不正常? 那是我们需要知道的——请按下方「使用前请了解」末尾的说明提交 Issue,附上壁纸名称与 ID 即可。

🚀 快速开始

1. 安装插件

从 GitHub 安装(推荐,最新)

dsh plugin --profile web add github:yu502950715yang/dsh-use-wallpaper
dsh plugin --profile web install

从 npm 安装

dsh plugin --profile web add "@dsh-use/wallpaper-engine"
dsh plugin --profile web install

已发布到 npm,最新版本 0.4.3。发布包只含 lib + dist + cordis.patch.yml(构建产物已随包提交,装完无需本地构建)。

npm 版与 GitHub 版的差别:npm 走版本发布,更新节奏慢于仓库 main;想第一时间拿到修复请用上面的 GitHub 方式。

本地开发(link: 符号链接,改码即时生效)

必须在本仓库根目录执行:link:. 会被锚定到当前目录
dsh plugin --profile web add link:E:/code/dsh-use-wallpaper

仓库根 package.json 已声明 dsh.bundle,bundle 由 cordis.patch.yml 自动注册 —— 不要手动改 profile 的 package.json,也不要往 profile 的 cordis.patch.yml 插条目(重复 insert 会报 duplicate loader entry id)。

2. 启用并选择壁纸

1. 重启 dsh web,打开 GUI。
2. 进入 设置 → 侧边栏「Wallpaper 壁纸」。
3. 填写壁纸目录(workshop)与引擎目录(particle 纹理),或点 自动探测 采用探测结果。典型路径:
- 壁纸目录:D:/Steam/steamapps/workshop/content/431960
- 引擎目录:D:/Steam/steamapps/common/wallpaper_engine
4. 在缩略图网格中点选壁纸即可生效。

3. 验证

- GET /wallpapers/list 返回 JSON 壁纸数组。
- 浏览器 Console 出现 [three] scene loaded id=… background=N particleLayers=M(M ≥ 1 表示粒子层已建)。

🧰 配置项

设置面板暴露的是目录与选择;其余是插件设置字段(可写在 profile cordis.patch.yml 的 config 中):

| 字段 | 默认 | 说明 |
|---|---|---|
| selectedWallpaperId | 空 | 选中的壁纸(空 = 恢复 DSH 默认背景) |
| wallpaperDir | 空 | Steam workshop 壁纸目录 |
| weAssetsDir | 空 | Wallpaper Engine 安装目录(读内置粒子/效果纹理) |
| overlayOpacity | 0.35 | 壁纸层上方遮罩的不透明度 |
| blurEnabled / blurRadius | false / 12 | 背景模糊与半径 |
| kenBurns | true | 图片壁纸的缓慢缩放动效 |

优先级:用户设置 > profile cordis.patch.yml 的 config > 缺省。

⚠️ 如实说明:overlayOpacity / blurEnabled / blurRadius / kenBurns 目前只有设置字段,设置面板里没有对应控件 —— 要调整需走 profile 配置。(此前 README 称「面板里可实时调节」,与代码不符,此处已订正。)

💡 效果为什么值得期待

- 动态是真的,不是贴图:粒子会按原作者的设定运动(重力、风向、湍流、寿命、闪烁),水会流动起波纹,云会缓缓飘。不是拿一张静态图做位移。
- 尽量还原原版观感:混合方式、粒子大小、发光叠加、色调都照着 Wallpaper Engine 的规则来,并以桌面版逐像素对拍校准过。
- 支持格式够全:主流 scene 壁纸的纹理压缩格式(DXT1/3/5、RGBA、R8、RG88)与多帧精灵动画(火把、雾、光晕)都能解出原图,不会糊成一片或露黑边。
- 高清屏不浪费:按设备像素比渲染,Retina / 高 DPI 屏上线条依然锐利。
- 出问题也不会砸掉你的界面:任何一张壁纸渲染失败或算不出可见内容,就自动退回它的预览图(带缓慢缩放动效),不会白屏、不会黑屏卡死。
- 换来这些的代价很小:纯浏览器原生能力 + WebGL,不需要 Wallpaper Engine 在后台运行,也不需要 WebGPU。

⚠️ 使用前请了解

这一节帮你判断自己的壁纸能不能正常显示。壁纸库越冷门、效果越复杂,越可能命中下面几条。

如果你的壁纸出现异常,请务必拉到本节末尾 —— 那里写了反馈方式。壁纸写法千差万别,你的反馈是项目改进的主要来源。

画面表现

- 少数壁纸可能出现黑块或发黑:带复杂遮罩、或用了特殊背景混合方式的壁纸会有这个现象——那是画面的局部瑕疵或整体偏暗,不是你没配好。(本机 28 张壁纸的抽样中命中约十分之一。)
- 模糊、泛光、光轴、局部对比度已在本地实时执行(最长的泛光链要跑 16 趟),但能不能看出来取决于壁纸:这类效果若挂在文字或合成层对象上就看不到(那类对象本身还没有渲染,与特效引擎无关);另有极少数(如光轴)目前只确认到它已在本地按写法执行,还没确认到画面上能看出来。
- 粒子的自转没做:花瓣、雪花的翻滚/倾斜看不到(位置和飘落速度是正常的)。
- 音频响应类壁纸不会随音乐律动:频谱可视化那条效果目前不生效。
- 和桌面版 Wallpaper Engine 比,亮度略有差异(约 15%)。
- 越大的壁纸越吃显存:4K 分辨率下单张壁纸可能占用数百 MB 显存。追求省电/流畅可以用小分辨率或选择简单的壁纸。

环境要求

- 仅 Windows 实测,macOS 未测试。
- 需要本机装有 Wallpaper Engine:插件要从中读取内置的粒子与特效素材。没装或路径没配对时,粒子会退化为纯色圆点(画面仍在,不会白屏)。
- 浏览器需支持 WebGL2(Chrome / Edge 均可);为了更接近 Wallpaper Engine 的效果,推荐使用 Chrome。不支持 WebGL2 时自动退回预览图。

发现壁纸有问题?欢迎反馈

上面几条是已知情况,但壁纸库非常庞杂(每张壁纸都是原作者自己搭的效果,写法千奇百怪),没被覆盖到的异常一定还有。如果你发现某张壁纸渲染不对,请提 issue —— 这类反馈是项目最主要的改进来源。

👉 提交 Issue

为了能快速定位,麻烦带上这几项(第一项最关键):

1. 壁纸名称与 Workshop ID —— 例如「Crimson Horizon,ID 3765967112」。ID 可以在设置面板的壁纸目录里找到(workshop/content/431960//)。
2. 现象描述 —— 是整屏黑掉、局部黑块、某个效果不动、粒子消失,还是画面偏色/过暗?
3. 对比信息(如果方便) —— 同一张壁纸在桌面版 Wallpaper Engine 上的表现(截图对比最好)。有对比就能立刻区分「我们的缺陷」和「原作者的设定」。
4. 环境 —— 浏览器与版本、是否装了 Wallpaper Engine、显示器分辨率。
5. Console 报错(可选但很有用) —— 打开开发者工具 Console,搜 [three] 或 [warn] 相关的行,贴出来。

若某张壁纸能稳定复现问题,把它设为唯一变量(其他设置保持默认)会让排查快很多。
想看实现细节、效果链覆盖率和工程现状(如显存实测、性能门槛状态、未接入的备用路径),见 docs/technical-notes.md。

🏗️ 架构一览

面向开发者与贡献者 —— 只想用的话可以跳过这一节。

展开目录结构与渲染回退链

src/host/     Node 侧(Cordis 插件):扫描壁纸目录、解包 PKGV0001、HTTP 路由、Steam 路径探测、settings
src/client/   浏览器侧(esbuild → dist/client.js),渲染主路径在这里
├─ threejs-player.ts    three.js 播放器(背景 Mesh + 粒子 billboard)
├─ three-renderer.ts    生产接线(loadSceneToThree + resize/dpr + 材质混合解析)
├─ tex-loader.ts        TEXV0005 解码(RGBA/DXT/RG88/R8 + 幂填充裁剪 + sprite 帧 + 行序)
├─ object-effects.ts    对象级效果链编排(ObjectEffectStage)
├─ effect-runner.ts     效果执行器(uniform 绑定 / 纹理槽 / pass 推进)
├─ wasm-renderer.ts     旧 WebGPU 渲染器(运行时未接入,保留备用)
├─ scene-json / scene-renderer / scene-assets / alignment / visibility  场景解析与几何
└─ index / wallpaper-controller / background-layer / settings / styles  引导、控制、背景层、设置
src/shared/   跨 host/client 类型(WallpaperInfo、SceneDescription、SceneObject 等)
wasm/         Rust 引擎(wasm-bindgen):lib / coords / scene / tex / particle / render(备用)
scripts/      build-client.mjs(esbuild 打包 + wasm 复制)
tests/        vitest 单测(node + jsdom 双环境)
docs/         开发配置(dev-setup.md);设计文档与实施计划(superpowers/);技术细节(technical-notes.md);效果视频(videos/)

渲染回退链

three.js 播放器(背景图层 + 粒子)
│ 模块加载/创建失败,或渲染出 0 个可见对象
▼
preview 图 + Ken Burns(永不白屏)

🛠️ 构建与开发

pnpm install
pnpm run build          # tsc -p tsconfig.json → lib/(host 编译,strict)
pnpm run build:wasm     # cd wasm && wasm-pack build --target web --release --features render → wasm/pkg/
pnpm run build:client   # node scripts/build-client.mjs → dist/client.js
pnpm test               # vitest run(node + jsdom 双环境)

- 改过 wasm/(Rust)必须先 build:wasm 再 build:client —— client 复制的是 wasm/pkg 的现成产物,顺序反了会复制旧 wasm。
- client 侧改动(dist/)通常自动热重载:web profile 始终挂载 @deepseek-ai/dsh-client-hmr,轮询 bundle 的 mtime/size 变化并推 rebuilt 帧。
- host 侧改动(lib/)必须重启 dsh web(host 模块热重载默认 disabled)。

🧹 卸载

dsh plugin --profile web remove "@dsh-use/wallpaper-engine"
dsh plugin --profile web install
重启 dsh web

📄 许可与致谢

- 代码:MIT。
- 壁纸、纹理等素材版权归原作者 / Wallpaper Engine 所有;本插件只在其上渲染,不重新分发第三方素材(WE 内置纹理在运行时从你本机安装目录读取)。
- 格式与行为语义对齐自 linux-wallpaperengine 及开源 Wallpaper Engine 逆向实现。
- README 中的效果视频由本插件的生产渲染代码在本机实测录制,仅用于展示。

🔗 相关链接

- GitHub 仓库
- dsh-plugin 主题页
- DeepSeek Harness
- 开发环境配置(docs/dev-setup.md)

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