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三国志战略 zhanghao3693/dsh-three-kingdoms

自荐作者已认领DeepSeek Harness
zhanghao36930 天前有提交已提供中文文档扫描:未发现敏感能力

在界面角落开一局三国回合制战略游戏

30/100
综合分
0
GitHub 星标
—
npm 周下载
—/5
用户评分

数据截至 2026/11/7 · 周下载取自 npm 全网(含 CI / 镜像),非本站安装数;综合分由星标、活跃度与兼容性检查合成。

该插件未发布到 npm,按作者文档从 GitHub 源安装即可(静态检查只覆盖 npm 路径,不代表插件不可用)。
安装命令 · 需先装 dsh CLI 引擎
dsh plugin --profile web add zhanghao3693/dsh-three-kingdoms
该包不可直接 npm 安装,改从 GitHub 源安装(明细见下方安装检查)

状态速览

判定依据:实装验证 · 静态安装检查 · 自动扫描 · 仓库维护状态
信任档位:已验证
是什么[目录]—
dsh 原生插件 · other
暂无时间戳·判据 →
装得上吗[实装验证]✓
本站已在 dsh 0.2.2-rc.1 下真实安装成功
非静态推断
L5 · 安装并运行等级说明 →
数据截至 2026/11/07·判据 →
安全吗[自动扫描]—
本站尚未对该插件做风险分级
暂未覆盖,不等同于无风险
数据截至 2026/11/07·判据 →
还在维护吗[仓库]✓
活跃:最近一次提交在 0 天前
暂无时间戳·判据 →
图例:✓ 通过! 需注意— 未判定 / 无数据· 「未判定」= 本站尚无数据,不代表插件有问题
档位由哪些信号合成

本站实装验证(真实安装 L4 覆盖全站;L5 为运行时冒烟或实机截图,覆盖范围小于 L4) · 验证所用 dsh 版本 · 静态安装检查 · 风险分级 · 仓库维护状态。 下方各区块是它的证据明细。

验证判据与等级说明 →

可信度证据

安装兼容性检查需源码安装

仓库 package.json 标记 private,未发布到 npm,需从源码安装

展开查看检查明细 ↓

以下结论由程序自动检查 npm 包、engines 声明与入口文件得出,未做人工实机验证——能装不等于用着没问题。

✗npm 包@local/three-kingdoms-strategy(未发布到 npm,仅可源码安装)
✓Node 引擎未声明 engines.node
✓dsh CLI 依赖未声明 dsh 版本约束
✓入口文件main/exports/bin 已声明

源码安装时若 pnpm 拦截 prepare 脚本,按其提示在 pnpm-workspace.yaml 的 allowBuilds 中放行后重跑。

验证方式:npm registry 存在性 + package.json 静态校验 · 最后检查 2026/11/8 02:36:28

安全扫描自动 · 静态分析源码
v2.7.0
🟢 扫描:未发现敏感能力尚无人工评估
展开查看扫描说明与证据 ↓

静态扫描未发现敏感能力:最多只发网络请求、读取自身元数据或只读文件,未发现执行命令、文件写入或敏感信息读取。

扫描于 2026/11/7(0 天前) · 范围 入口闭包 + 发布文件清单 · 来源 GitHub 仓库

静态扫描只反映源码中出现的调用,不构成安全背书;人工评估与自动扫描相互独立、互不覆盖。

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三国志·回合制战略游戏 for DeepSeek Harness —— 八城地图、内政、招募、火计出征,复刻 07-09 年诺基亚 J2ME 三国游戏

README

由 DeepSeek 最新模型翻译生成
three-kingdoms-strategy · 三国志 DeepSeek Harness 插件 —— 复刻 2007–2009 年诺基亚 J2ME 手机上那个三国志:八城地图、内政、征兵、出征,智力定计略、武力决胜负。 它是什么 一个完整的回合制战略游戏,悬浮在 DSH 界面右下角。点开即玩,不用开新窗口,也不用启动别的服务。 189 董卓乱政 / 200 官渡之战 / 207 卧龙出山 / 214 益州既得 ↓ 选一个年代 ↓ 再选一方势力地图(八城)→ 城池(开垦/商业/征兵/训练/筑城/招募) ↓ 出征(火攻/伏兵/离间/强攻)→ 战报 ↓ 结束本月 → AI 行动 为什么是「霸王的大陆」那一套 07–09 年的诺基亚三国游戏,内核基本都来自 90 年代的《三国志 II 霸王的大陆》。它和后来的三国志最大的区别是: 智力不是「文官属性」,而是战术兵器。 - 武力决定正面交战时每回合打出多少伤害 - 智力决定你能不能放计略、放得成不成 - 统率决定这个人最多能带多少兵(统率 × 400) 所以诸葛亮(武 38 / 智 100)在单挑里是废物,但一个火计能把守军烧掉 5,280 人。而张飞(武 98 / 智 30)根本点不动火攻按钮 —— 智力不足 80,游戏会直接拒绝: 张飞 智力不足以施展火攻。 这不是提示完照常结算,是真的不能用。
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three-kingdoms-strategy · 三国志

DeepSeek Harness 插件 —— 复刻 2007–2009 年诺基亚 J2ME 手机上那个三国志:八城地图、内政、征兵、出征,智力定计略、武力决胜负。

它是什么

一个完整的回合制战略游戏,悬浮在 DSH 界面右下角。点开即玩,不用开新窗口,也不用启动别的服务。

189 董卓乱政 / 200 官渡之战 / 207 卧龙出山 / 214 益州既得 ↓ 选一个年代 ↓ 再选一方势力地图(八城)→ 城池(开垦/商业/征兵/训练/筑城/招募) ↓ 出征(火攻/伏兵/离间/强攻)→ 战报 ↓ 结束本月 → AI 行动

为什么是「霸王的大陆」那一套

07–09 年的诺基亚三国游戏,内核基本都来自 90 年代的《三国志 II 霸王的大陆》。它和后来的三国志最大的区别是:

智力不是「文官属性」,而是战术兵器。

- 武力决定正面交战时每回合打出多少伤害
- 智力决定你能不能放计略、放得成不成
- 统率决定这个人最多能带多少兵(统率 × 400)

所以诸葛亮(武 38 / 智 100)在单挑里是废物,但一个火计能把守军烧掉 5,280 人。而张飞(武 98 / 智 30)根本点不动火攻按钮 —— 智力不足 80,游戏会直接拒绝:

张飞 智力不足以施展火攻。

这不是提示完照常结算,是真的不能用。智力门槛是真的门槛。

计略

| 计略 | 门槛 | 效果 |
| 火攻 | 智力 ≥ 80 | 按智力差算成功率,命中则守军大损。诸葛亮必中且伤害翻倍 |
| 伏兵 | 智力 ≥ 60 | 命中则守军前三回合攻势减半 |
| 离间 | 智力 ≥ 70 | 命中则守军士气大跌、城防打折 |
| 强攻 | 无 | 不用计略,正面硬撼 |

火攻成功率 = 0.42 + 智力差 × 0.009,夹在 10%–95%。诸葛亮固定 100%。

实测诸葛亮火攻长安:

诸葛亮 引兵 12,000 自 成都 出兵,直取 长安。
守将 徐晃(武 88 / 智 60)闭城坚守,守军 11,000,城防 72。
火计必中!诸葛亮 祭起东风,长安 城中烈焰冲天,守军折损 5,280。
夏侯惇 单骑突围,不知所终。
徐晃 力竭被擒,愿降。
刘备军 取 长安(原属 曹操军),余兵 9,475。

四个年代

年代不是换个背景色,是换整张地图的归属:

| 年代 | 格局 | 可用势力 |
| 189 董卓乱政 | 董卓挟天子据洛阳长安,袁绍据邺,曹操仅许昌一城,刘备尚无寸土 | 6 家 |
| 200 官渡之战 | 曹操四城对袁绍河北,两雄相持 | 4 家 |
| 207 卧龙出山 | 默认开局。曹操已并河北,刘备孙权偏安 | 3 家 |
| 214 益州既得 | 刘备得蜀,关羽镇襄阳,孙权孤悬江东 | 3 家 |

武将按生卒年自动进出场。 189 年没有陆逊(才 6 岁),207 年没有吕布(已死 8 年),214 年周瑜病故。不用手写四份武将表:

189: 吕布 董卓 袁绍 颜良 -陆逊 诸葛亮 -司马懿 207: -吕布 -董卓 -袁绍 -颜良 陆逊 诸葛亮 司马懿

武将的势力归属跟着他驻守的城池走。张辽在 189 年守邺城(袁绍的),就是袁绍部将;在 207 年守邺城(曹操的),就是曹操部将。同一份武将表,不用维护四遍。

上手

安装:

从 GitHub
dsh plugin --profile desktop add zhanghao3693/dsh-three-kingdoms

或从本地目录
dsh plugin --profile desktop add /绝对路径/three-kingdoms-strategy

--profile 是必需参数,desktop(Electron GUI)和 web 都可以,省略会报 required option '--profile <name>' not specified。

装完刷新页面,右下角出现一个金色的「三」字圆钮,点开就是游戏。

游戏内:

1. 选年代 → 选势力(三个难度档已标在势力卡上)
2. 点城池 → 内政五项(每城每月限 1 次)+「招募」「出征」
3. 出征选目标城、出阵武将、兵力、计略
4. 结束本月 → AI 行动 → 下个月

存档自动写 localStorage,关掉页面再打开还在。点「重开」回到选年代界面。

难度

老手档(等倍兵力就开战、按统率上限征兵、留 30% 守军、智将放火)实测每格 24 局:

年代 势力 胜 负 未 均月 189 dong 19 4 1 21 挟天子,兵最盛 189 yuan 13 10 1 29 189 cao 12 12 0 40 仅一城,四战之地 189 yan 11 13 0 45 189 sun 7 16 1 189 qian 4 20 0 39 一城三面受敌,最惨 200 cao 23 0 1 200 sun 19 5 0 200 liu 19 5 0 200 yuan 18 6 0 207 cao 24 0 0 10 207 liu 23 1 0 27 207 sun 23 1 0 27 214 cao 24 0 0 9 214 liu 24 0 0 22 214 sun 10 14 0 45 孤悬江东

189 年强弱悬殊是设计意图,不是没调好:董卓挟天子兵最盛,陶谦一城被曹操、袁绍、孙坚三面夹着,本来就该难。

207/214 曹操全胜,因为他是史实强势方 —— 选曹操就是选简单模式。

一些实现细节

全客户端。 宿主侧 index.js 是个空壳 export function apply() {},不持有任何状态、不开任何接口。所有逻辑(地图、内政、战斗、AI、存档)都跑在浏览器里。这意味着它不挑 profile —— web / desktop 都能用,也不需要 webServer。
AI 不赖皮。 AI 和玩家受同一套规则约束:每城每月一次内政、同一套伤害公式、同一套城防加成。唯一的偏置是 AI_DRAFT_THRESHOLD = 14000 的征兵上限(玩家受统率上限约束可达 40000)—— 这是故意留的,否则 AI 会滚雪球到玩家无解。

纯函数内核。 createGame / doDomestic / doRecruit / doBattle / endTurn / loadGame / saveGame 全部是接收 state 返回新 state 的纯函数,React 只负责渲染。所以整个游戏可以在 Node 里无头跑完几千局做平衡测试 —— 上面那张难度表就是这么来的。

出征有四道守卫。 doBattle 是导出的纯函数,任何调用方都能传任意参数,所以它在内部拦:打自己、打友军、打不相邻的城、武将不在出发城。

结构

three-kingdoms-strategy/
├── package.json # dsh.bundle.patch 声明,缺了会「装成功但没反应」 ├── cordis.patch.yml # insert 到 profile layer 栈,id 必须等于 index.js 的 name ├── index.js # 宿主入口,空壳 ├── client.js # 全部游戏逻辑与 UI(1905 行,零依赖) └── icon.svg

client.js 通过 window.__ModuleLoader__.load() 注册,把组件注入 shell.overlay 槽位(DSH 的全框浮动层,click-through,条目自己 opt-in 指针事件)。

License

MIT
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在界面角落开一局三国回合制战略游戏

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