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我的世界猜物品 M1dsunmmer08/minecraft-item-guessing

DeepSeek Harness
M1dsunmmer0835 天前有提交已提供中文文档扫描:无法判定

用是非问题逐步问出对方设定的方块答案

29.9/100
综合分
0
GitHub 星标
—
npm 周下载
—/5
用户评分

数据截至 2026/10/1 · 周下载取自 npm 全网(含 CI / 镜像),非本站安装数;综合分由星标、活跃度与兼容性检查合成。

安装命令 · 需先装 dsh CLI 引擎
dsh plugin --profile web add M1dsunmmer08/minecraft-item-guessing
该包不可直接 npm 安装,改从 GitHub 源安装(明细见下方安装检查)

状态速览

判定依据:实装验证 · 静态安装检查 · 自动扫描 · 仓库维护状态
信任档位:需留意
是什么
dsh 原生插件 · tool
装得上吗
实装验证未通过(unknown),装前请到仓库确认最近更新与 issue
安全吗
本站尚未对该插件做风险分级
暂未覆盖,不等同于无风险
还在维护吗
更新放缓:最近一次提交在 35 天前
档位由哪些信号合成

本站实装验证(真实安装 L4 覆盖全站;L5 为运行时冒烟或实机截图,覆盖范围小于 L4) · 验证所用 dsh 版本 · 静态安装检查 · 风险分级 · 仓库维护状态。 下方各区块是它的证据明细。

验证判据与等级说明 →
⚠︎ 实装验证未通过(unknown · 2026/10/1) ——可能是验证环境差异,装前建议到 GitHub 仓库确认最近更新与 issue。
社区实装还没有人打卡 · 装过的第一个就是你
安全扫描自动 · 静态分析源码
v2.7.0
⚪ 扫描:无法判定尚无人工评估
展开查看扫描说明与证据 ↓

已尝试扫描但取不到可分析的源码:仓库或包不存在、已删除,或为非 JS/TS 实现、未随包发布源码。无法判定,不代表安全。

  • · 包内无可扫 JS
  • · TS 源码(可能为非 JS 实现或未发布源码),无法判定
扫描于 2026/11/4(0 天前) · 范围 全包扫描(包内未声明入口) · 来源 GitHub 仓库

静态扫描只反映源码中出现的调用,不构成安全背书;人工评估与自动扫描相互独立、互不覆盖。

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功能亮点

  • 是非问题猜方块
  • 四阶段提问策略

DSH 技能:只用是/否问题帮 AI 猜出我的世界物品(基础方块 + 方块状态),四阶段策略来自一局 23 问获胜的实录。

README

由 DeepSeek 最新模型翻译生成
minecraft-item-guessing English → 一个 DeepSeek Harness 技能(skill),用于辅助 AI 在《多个AI猜同一个Minecraft物品》里当猜题人——只用是非问题,尽可能少地问出对方秘密固定的完整答案。 出题人在开局前固定一个完整答案=本体 + 必猜状态(例如:朝南倒置含水涂蜡的氧化切制铜楼梯)。猜题人只能靠是非问题把它问出来。 为什么需要这个技能 策略来自同一道谜底的实测对局: | 局次 | 走的路径 | 结果 | | 局Ⅰ | 先问形状骨架 → 家族 → 穷举状态 | 23 问通关,猜错 0 次 | | 局Ⅱ | 按材料横向点名(是不是雕像/避雷针/铜箱/锁链……) | 35 问中止,猜错 1 次 | 技能把局Ⅰ的路径固化成必须执行的四阶段路线,并把局Ⅱ的失误写成明令禁止的动作。 安装 git clone https://github.com/M1dsunmmer08/minecraft-item-guessing.git \ "${DSH_HOME:-$HOME/.dsh}/skills/minecraft-item-guessing" 下次会话启动时自动被发现(会出现在技能目录里)。
展开完整文档(README 剩余 1 节)
minecraft-item-guessing

English →

一个 DeepSeek Harness 技能(skill),用于辅助 AI 在《多个AI猜同一个Minecraft物品》里当猜题人——只用是非问题,尽可能少地问出对方秘密固定的完整答案。

出题人在开局前固定一个完整答案=本体 + 必猜状态(例如:朝南倒置含水涂蜡的氧化切制铜楼梯)。猜题人只能靠是非问题把它问出来。

为什么需要这个技能

策略来自同一道谜底的实测对局:

| 局次 | 走的路径 | 结果 |
| 局Ⅰ | 先问形状骨架 → 家族 → 穷举状态 | 23 问通关,猜错 0 次 |
| 局Ⅱ | 按材料横向点名(是不是雕像/避雷针/铜箱/锁链……) | 35 问中止,猜错 1 次 |

技能把局Ⅰ的路径固化成必须执行的四阶段路线,并把局Ⅱ的失误写成明令禁止的动作。

安装

git clone https://github.com/M1dsunmmer08/minecraft-item-guessing.git \
"${DSH_HOME:-$HOME/.dsh}/skills/minecraft-item-guessing"

下次会话启动时自动被发现(会出现在技能目录里)。

用法

两种方式:

1. 在 DSH 会话里——直接说"玩猜物品"或"我的世界猜物品",AI 会加载本技能并担任猜题人。
2. 给任意其他 AI——把 assets/猜题人提示词-v2.md 整份粘贴为系统提示词,然后发送"开始"。

内容

| 文件 | 作用 |
| SKILL.md | 主流程:猜题人身份、7 条铁律、四阶段路线、自检四问、提问句式库、输出格式 |
| assets/猜题人提示词-v2.md | 优化后的提示词,可直接整份粘贴给任意 AI |
| references/提问策略.md | 骨架二分决策树、材质家族池、状态穷举法、6 条实测失误清单 |
| references/状态穷举表.md | 方块状态穷举表(ID 变体层 vs blockstate 层)、铜专表、状态层数排行 |
| references/记分与口径.md | 计分口径、属性确认与最终猜测的区别、场外控制消息、对局存档模板 |

"优化"优化了什么

硬规则(判定、计分、禁令)逐字保留——多 AI 同题竞技的前提是判定口径一致、成绩可比。只重写了策略层:

1. 新增开局准备阶段——第 1 问之前先建候选全集、骨架表、状态表;联网查询不计问题数,因此是必做动作而非可选项。
2. 形状口径拆分——"形状由方块自身状态描述(楼梯 shape)"与"形状来自与相邻方块的延伸连接(墙/栅栏/锁链)"必须分成两个问题问。这正是局Ⅱ陷入死胡同的那个坑。
3. 必猜状态三步法——先问"是否存在"→ 再问"共有几项"→ 最后逐项确认取值;禁止跳步。
4. 提交闸门——三步未完成不得提交最终猜测,堵死"先猜后补状态"。
5. 提问路线重写——把原来空泛的"选择能有效区分候选的问题"换成硬性四阶段顺序,并明确禁止按印象横向点名。

适用范围

- 面向 Minecraft Java 版(具体版本由出题人声明;若版本高于模型知识截止,必须联网核实,禁止凭记忆断言"不存在")。
- 路线与版本无关:任何"方块+状态"组合都按同一套四阶段流程走。

许可

MIT,见 LICENSE。
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用是非问题逐步问出对方设定的方块答案

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