在对话里直接读取并操作杀戮尖塔游戏状态
29.4/100
综合分
0
GitHub 星标
—
npm 周下载
—/5
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数据截至 2026/9/26 · 周下载取自 npm 全网(含 CI / 镜像),非本站安装数;综合分由星标、活跃度与兼容性检查合成。
安装命令 · 需先装 dsh CLI 引擎
dsh plugin --profile web add enderzcx/dsh-spire-ctl该包不可直接 npm 安装,改从 GitHub 源安装(明细见下方安装检查)
状态速览
判定依据:实装验证 · 静态安装检查 · 自动扫描 · 仓库维护状态信任档位:已验证
图例:✓ 通过! 需注意— 未判定 / 无数据· 「未判定」= 本站尚无数据,不代表插件有问题
档位由哪些信号合成
本站实装验证(真实安装 L4 覆盖全站;L5 为运行时冒烟或实机截图,覆盖范围小于 L4) · 验证所用 dsh 版本 · 静态安装检查 · 风险分级 · 仓库维护状态。 下方各区块是它的证据明细。
依赖的 DSH / Cordis 模块
@deepseek-ai/schemastery@deepseek-ai/dsh-tools给这个插件打分还没有人投票↓
用户评分
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功能亮点
- 读取游戏状态
- 操作游戏状态
- 注册状态与动作接口
DSH 原生工具适配 spire-ctl:一层薄适配器,注册 state/act/seq/battle,不含任何游戏逻辑。
README
由 DeepSeek 最新模型翻译生成已合并进核心包
这个适配器不再是独立仓库。 它现在是 spire-ctl 包里的 adapters/dsh.mjs。
原因:适配器 pin 核心 commit,核心一改就要重新 pin + 重发版——这条链在一次开发里就要维护两遍。合并后适配器直接 import ../src/controller.mjs,版本不可能漂移。
现在怎么装
dsh plugin --profile web add github:enderzcx/spire-ctl
一条命令,同一个包既是 CLI(bin/)也是 DSH 插件。核心运行时不依赖 DSH:@deepseek-ai/dsh-tools 是可选 peer 依赖,边界由核心仓库的 test/boundary.test.mjs 守住。
本仓库只作过渡保留。
DSH Spire Control
在 DeepSeek Harness 里直接操作《杀戮尖塔 2》:原生工具,不用拼 shell 命令。
这是 spire-ctl 的 DSH 适配层。游戏逻辑、锁、未知动作处理、执行校验全部在核心;本仓库只注册工具和配置,不含任何游戏逻辑。
安装
需要 Node.js 22+、已安装并配置模型的 DSH,以及 pnpm。
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已合并进核心包
这个适配器不再是独立仓库。 它现在是 spire-ctl 包里的 adapters/dsh.mjs。
原因:适配器 pin 核心 commit,核心一改就要重新 pin + 重发版——这条链在一次开发里就要维护两遍。合并后适配器直接 import ../src/controller.mjs,版本不可能漂移。
现在怎么装
dsh plugin --profile web add github:enderzcx/spire-ctl
一条命令,同一个包既是 CLI(bin/)也是 DSH 插件。核心运行时不依赖 DSH:@deepseek-ai/dsh-tools 是可选 peer 依赖,边界由核心仓库的 test/boundary.test.mjs 守住。
本仓库只作过渡保留。
DSH Spire Control
在 DeepSeek Harness 里直接操作《杀戮尖塔 2》:原生工具,不用拼 shell 命令。
这是 spire-ctl 的 DSH 适配层。游戏逻辑、锁、未知动作处理、执行校验全部在核心;本仓库只注册工具和配置,不含任何游戏逻辑。
安装
需要 Node.js 22+、已安装并配置模型的 DSH,以及 pnpm。
dsh plugin --profile web add \
'https://github.com/enderzcx/spire-ctl/archive/cb0a7667d1a38ce45312a9a04f3064813f07bc8f.tar.gz' \
'https://github.com/enderzcx/dsh-spire-ctl/archive/refs/tags/v0.3.0.tar.gz'
把 cb0a7667d1a38ce45312a9a04f3064813f07bc8f 换成下表中该版本固定的核心 commit。安装到 headless 时把 web 换成 headless。重启后对 DSH 说"调用 spire_help 和 spire_state 检查游戏"。
前提条件:
1. 装 Mod:从 sts2-bridge Releases 下载对应平台的包,按 INSTALL.txt 复制两个文件,再从 Steam 启动。先关闭游戏并备份存档。
2. (可选)TypeSafe key:只有 spire_battle 需要。只用 spire_state/spire_act/spire_seq 完全不需要 key,也不产生任何模型调用。
工具
| 工具 | 用途 |
| spire_state | 读真实状态、合法动作、路由原因、本次状态标识 |
| spire_act | 对刚读到的状态执行一个合法动作 |
| spire_seq | 一次执行一串已决定的动作(推荐) |
| spire_advance | 只领免费奖励、点固定按钮,遇到选择就停 |
| spire_battle | 交给可选的快速模型连续打,遇接管条件返回 |
| spire_plan | 带预测的多卡前缀,预测不符即停 |
| spire_save_strategy / spire_strategy | 查看/保存显式续行条件 |
| spire_clear_halt | 核实实际局面后解除停止;不重放动作 |
| spire_help | 分工与安装要求 |
为什么优先用 spire_seq
逐张 spire_act = 每张一次调用 + 每张重读一遍完整状态。而且手牌索引是位置——打掉一张,后面全部漂移(实测踩过:本想打剑柄打击,落到了灰烬打击)。
spire_seq 一次提交整回合,并按卡牌 id 指定:
{"expected_state_id": "…", "steps": [ {"card": "FLAME_BARRIER"}, {"card": "DEFEND_IRONCLAD"}, {"action": "end_turn"} ]}
每一步都从新的已结算状态重新解析、重新匹配游戏广告的动作,再走和 spire_act 完全相同的事务。任何一步不再被广告——牌离手、目标死亡、回合结束——序列在打出任何东西之前停下,并把当时的可用动作返回。
非战斗界面同样适用:一次买齐商店、一趟领完奖励。
安全边界
- 动作只来自游戏自己广告的选项,不能自造 ID。
- 状态一变,旧标识立即失效,不能沿用上一轮索引。
- 结果无法确认 → 持久停止,绝不自动重发;核实后显式 spire_clear_halt。
- 同一端口只允许一个操作者(多方可并发读)。不要同时手动出牌。
- 未知机制、空意图、算不清的致命攻击 → 停下交回,不猜。
配置
插件节点名为 spire-ctl:
- endpoint:默认本机游戏接口,只接受 loopback HTTP。
- apiKeyEnv:默认 TYPESAFE_API_KEY,填凭据引用名,不填密钥本身。
- runtimeDir:可选私有日志目录,默认在用户状态目录。
开发
npm install
npm test # 工具转发、取消、凭据选择
npm run check
本仓库的纪律:不复制游戏状态机、不实现动作执行、不内联模型请求。 核心作为显式依赖安装并固定到已验证 commit;升级核心时更新版本与锁文件并重新验证。
卸载:
dsh plugin --profile web remove dsh-spire-ctl
许可证
MIT。游戏 Mod 是 sts2-bridge(基于 STS2MCP,MIT)。本仓库不含游戏素材、存档或凭据。预览分享卡片长什么样 ↓
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enderzcx/dsh-spire-ctl
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