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qtaik/dsh-noname-kit

DeepSeek Harnessspec-screened扫描:中风险在 GitHub 查看 ↗
✓ 可直接安装

DeepSeek Harness无名杀插件 无名杀扩展开发工坊:AI…

自动检查通过:npm 包已发布且 engines 声明满足基线;该结论来自程序自动检查,未经人工实机验证。 · 最近上游提交 2026/9/24 · 已提供中文文档

DeepSeek Harness无名杀插件 无名杀扩展开发工坊:AI 按规范写武将技能与卡牌(确认协议/校验门禁/区块化写入)

综合分
34.8
GitHub 分
34.8
用户评分
—
★ Stars
7
周下载量
—
安装插件(需先安装 dsh CLI 引擎:npm install -g @deepseek-ai/dsh)
dsh plugin --profile web add dsh-noname-kit
npm 包 dsh-noname-kit 已校验归属本仓库,走 npm 安装最省事
信任档位:已验证本站已于 4 天前真实安装成功(L4 · 真实安装)
是什么
dsh 原生插件 · tool
装得上吗
本站已真实安装成功(L4 · 真实安装,非静态推断)
安全吗
本站尚未对该插件做风险分级(暂未覆盖,不等同于无风险)
还在维护吗
活跃:最近一次提交在 1 天前

档位由下列信号合成:本站实装验证(真实安装,当前最高到 L4)· 验证所用 dsh 版本 · 静态安装检查 · 风险分级 · 仓库维护状态。下方各区块是它的证据明细。 验证判据与等级说明 →

🟢实装验证通过· 2026/9/22
由本站实装验证器在真实 dsh 环境安装成功,非静态推断。
数据截至 2026/9/25(元数据每日更新 · 实装验证按队列轮转,单条结论的验证时间见上方)
安装兼容性检查✓ 自动检查通过

以下结论由程序自动检查 npm 包、engines 声明与入口文件得出,未做人工实机验证——能装不等于用着没问题。

✓npm 包dsh-noname-kit @ 1.7.1
✓Node 引擎未声明 engines.node
✓dsh CLI 依赖未声明 dsh 版本约束
✓入口文件main/exports/bin 已声明

验证方式:npm registry 存在性 + package.json 静态校验 · 最后验证 2026/9/21 23:26:34

依赖的 DSH / Cordis 模块
@deepseek-ai/dsh-tools@deepseek-ai/schemastery
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README

由 DeepSeek 最新模型翻译生成
dsh-noname-kit

无名杀扩展开发工坊,一个 DeepSeek Harness 插件。

让 AI 按规范写无名杀(Noname)的武将技能和卡牌扩展:规范注入、官方源码搜索、
静态校验、任务管理都有插件兜底;游戏扩展目录只认专用写入通道,AI 抄错或删错
代码会被工具层拦下,覆盖前自动备份。

工坊:任务表单与任务列表

历史页:备份回滚与注意点清单

安装

需要 DeepSeek Harness 和 pnpm。

dsh plugin --profile web add dsh-noname-kit

装完重启 dsh。重启后点输入框左边的「🛠 工坊」→ 进「⚙ 设置」页 → 点一下「♻️ 重装 preset」,AI 的「无名杀开发模式」人格与规范就装好了。不用开终端。

想用命令行也行(脚本在插件目录里,路径是 C:\Users\\.dsh\profiles\web\node_modules\dsh-noname-kit):

node scripts/install-preset.mjs

从 GitHub 装(与 npm 等价):

dsh plugin --profile web add https://github.com/qtaik/dsh-noname-kit.git

配置

重启 dsh web 后打开 Web UI。工坊页里没配游戏目录会先出初始化向导:填无名杀
本体目录(含 extension/ 的那层,比如标准结构 D:\Games\noname\resources\app、
新版结构的 ...\resources\app\src 层),或者点「自动扫描」。配置保存在
~/.dsh/noname-kit.json,之后随时可以在工坊「⚙ 设置」页改。

不配置也能用:写入方式选「手动复制」,AI 只生成代码不落盘。

使用

新建会话时建议选「无名杀开发模式」preset:七个无名杀工具在该模式下常驻可用,
开发规范(确认协议、区块化读写、检索纪律)也随之注入。普通会话默认没有这些
工具——技术上可以通过 dev_tool_search 按需解锁,但规范不会跟着来,所以还是
建议挂对模式。

「无名杀工坊」页签里建任务:选类型(武将/卡牌/🎲 新玩法自定义模式)、写法(老版
game.import / 新版 ES Module;🎲 新玩法固定新版)、填技能描述或玩法描述。🎲 新玩法
交付的是一个可用游戏主菜单进入的独立模式:填一句话核心玩法 + 自由描述玩法细节,
AI 会先探测引擎版本、把描述逐条拆成规则再给确认单。提交后 AI 会先给需求理解确认,
有歧义会先提问;收到明确的「确认」回复后才会动笔——写完自动校验、写入,并提醒进游戏测试。

游戏里发现问题就在任务列表点「🔁 反馈」,把现象或报错发给 AI;每轮反馈自动
累计轮次。新建任务在逐技能(🎲 新玩法为逐条规则)确认无误、图片也就位后自动归档
(任务里登记了配音的,还要等配音复制进包;🎲 新玩法无立绘/卡图,不强制补图);
编辑已有条目的任务不强制补图,技能全部确认后即归档。

配音支持:表单技能行可填本地 mp3(一句到多句都行),武将还能填阵亡语音;AI 写
技能时带 audio 字段并把文件复制进扩展包 audio/skill/、audio/die/ 目录——配音文件
只进扩展包,绝不写游戏本体目录。阵亡语音是零代码的,文件放对就生效。

已有的扩展包不用从零开始:任务模式选「📂 编辑已有扩展包」,选中扩展包后照常
走确认协议。老文件可以先点「🔨 建立区块索引」,给条目所在的 .js 文件插入锚点
注释(只加注释行、自动备份;多文件包会对每个含条目的文件逐一处理),之后 AI
按区块读写,不必每次翻整个文件。

编辑已有武将/卡牌时,选中目标就会列出它关联的技能:勾选要修改的技能、在旁边
写清改成什么,每个勾选的技能都是一个独立的任务节点,可以单独确认和反馈;
「改动描述」留给武将本身的变化(体力、护甲、名称等)。编辑任务不强制补图,
技能全部确认后任务即自动完成。编辑 🎲 新玩法包则没有条目下拉:直接用「模式骨架
改动」+「新增或调整的规则」描述想要的变化,AI 读完整个包的现状后逐条给确认单。

七个 AI 工具

| 工具 | 作用 |
|---|---|
| noname_search_reference | 在本地游戏源码里搜官方相似实现(纯读) |
| noname_validate | 语法编译检查 + 静态规则校验(不执行代码) |
| noname_read_extension | 读扩展当前代码(先读后改) |
| noname_write_extension | 唯一写入通道:先校验,error 拒写,覆盖前自动备份 |
| noname_skills_written | 标记技能「已写入待测试」,全部确认后自动收口(新建任务还需图片/配音就位) |
| noname_copy_images | 把本地图片复制进扩展包 image/ 目录 |
| noname_copy_audio | 把本地配音 mp3 复制进扩展包 audio/skill、audio/die 目录(不碰本体) |

普通 write/edit/bash 对游戏 extension 目录的写入会被守卫拒绝,不用担心
AI 绕过校验直接改文件。

「无名杀开发模式」preset

presets/noname-dev 是一个 Zero-Anchored 架构的 agent preset(参考
xiaobright/dsh-anchored-standard,MIT):首轮不开放任何工具,之后常驻集只保留
shell、编辑器和上述工具,web 等重工具按需解锁;完整开发规范走 skill 按需
加载,不占 system prompt。

更新

工坊「⚙ 设置」页顶部是「版本与一致性」,两块各管一件事:

- 插件:显示当前版本,有新版本时给出升级命令(只提示,不自动更新)。git/npm
安装用 dsh plugin --profile web update dsh-noname-kit;link 方式加载的插件不参与
版本检测(加载的就是源码目录本身)。
- 开发模式 preset:preset 是插件行为的第二份副本(人格、常驻工具名单、技能文档),
插件更新后不重装它会拿到自相矛盾的指令,而且不报错——所以单独盯一行。发现不一致
点「♻️ 重装 preset」即可(覆盖前自动备份成 noname-dev.bak-);装完对
新建会话生效。

任一项有问题时,输入条上的 🛠 按钮会带一个小红点。版本信息从 npm registry 和
GitHub tag 取,查不通只显示一行「检查失败」,不影响使用;「启动时自动检查」可以在
设置页关掉,改成手动点。

已知限制

- 新建会话发第一条消息前,顶部页签栏不显示——这是 DSH 空白会话的官方设计,
发一条消息就出来了。
- 插件的 HTTP API 随 Web 服务暴露,只建议本机使用。
- 运行期错误(逻辑对不对)插件管不了,仍要进游戏验证后走「问题反馈」。
- 引擎默认不去扩展的 image/ 子目录找立绘,武将/卡牌定义里要显式写 img 字段,
工坊的任务流程和规范文本里都有说明。
- 技能配音的 audio 字段必须写扩展包内路径(audio: "ext:包名/audio/skill:句数"),
不带 ext: 的写法会被校验器警告(那会去游戏本体 audio/ 目录找文件);阵亡语音
则是零代码,mp3 放进包内 audio/die/ 即生效。
- 新式 ES Module 多文件扩展包(如懒人包预装的英雄杀、杀海拾遗)已支持区块化
编辑:条目在子目录模块里(const character = {…} 形态)也能识别,读写按文件
进行。仍不支持运行时赋值形态(pack.skill.xxx = {},条目没有字面量可锚)。

测试

node scripts/test-tasks.mjs    # 任务状态机(含配音门禁),79 项
node scripts/test-audio.mjs    # 配音复制与目标校验,13 项
node scripts/test-detect.mjs   # 游戏目录自动探测与遍历,9 项
node scripts/test-blocks.mjs   # 区块读写,85 项
node scripts/test-update.mjs   # 版本比较与更新检查,107 项
node scripts/test-preset.mjs   # preset 自检与安装,59 项

反馈

插件有问题欢迎提 issue,附上复现步骤和报错更好。

杂谈

其实在 agent 这个概念兴起之前,就已经在用 AI 写复杂代码了——从 ChatGPT-3 一路用到
4.5。那时候的办法:建一个自定义智能体,把代码规范传进知识库,写之前再去官方源码里
找类似的实现粘进对话当参考,AI 写出来的东西才像样。这个插件,本质上是把那套网页版
习惯搬了过来:知识库变成了常驻注入的规范文本,手动粘参考变成了 noname_search_reference
自动搜索,每次手动调教变成了确认门禁和写入守卫——强制执行的那种。

之所以选 DSH,一是它可塑性高,能自定义地强制约束 AI 的行为;二是不像网页版那样
每次开新会话都得重新教一遍规矩,规范和工具由 preset 和插件常驻注入,上下文不浪费。
测试模型用的是 deepseek-v4.1-flash。
如果你也在玩无名杀、也在用 DeepSeek Harness,欢迎装上试试——把想要的武将或卡牌
用一句话描述给 AI,剩下的交给流程。用得顺手点个 star;遇到问题欢迎提 issue;
写出了有趣的扩展,更欢迎回来说一声。写扩展这件事,从翻代码、粘对话,到动动嘴
就行——工具已经准备好了,就等你了。

卸载

dsh plugin --profile web remove dsh-noname-kit

MIT License

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